このサイトでは、武器選択の重要な指標の一つである 単位時間あたりのダメージ量 (DPS) を、グラフィカルに分かりやすく提示する事を目的とします。
単位時間あたりのダメージ量 (DPS) を求めるとき、一般的には単純に次のような値を目安としています。
リロード時間 60 を 1 秒に換算して、秒間あたりの攻撃力を求める計算方法です。ゲーム開始後に皆さん一度は考えてみた事が有るかと思います。
しかし、この計算方法では正しい DPS を求める事はできません。
なぜならば、武器のリロード時間は腕部パーツの射撃安定性能によって大きく変化し、ダメージ量は武器の威力と攻撃対象の装甲値によって大きく変化するからです。
このサイトでは、上記の影響を考慮したより正確な DPS を求めるための計算機を公開しています。
ただし、命中率については一切考慮していません。実際にはロック時間や発射速度も十分に考慮して、使用する武器を選択してください。
以下に、データの算出に使用している計算方法を簡単に示します。興味のある方は参照してください。
実際のデータについては、「DPS Graph」を参照してください。
射撃安定性能による影響については、次の計算方法を使用しています。
計算式は、次の情報を基本とし、安定性能に依存すると思われる部分を省略したものとなります。 その 1, その 2, その 3, その 4。 発見者に感謝します。
小数第2位を四捨五入した時点で、小数第一位が 0 となった場合に、ランダムにリロードが 1F 増加し、安定性能が高いほど確率が低くなるようです。
安定性能の影響に付いては十分小さく、実用上特に問題ないレベルと判断します。
ただし、バースト系の武器についてはこの計算方法だけでは不十分であるため、対象外となっています。特にオートキャノンは、ゲーム中で明記されていませんがバースト武器となっていますので、ご注意ください。
ダメージ計算は以下の数式で行います。
防御係数は以下のパラメータにより決定されます。
訂正 貫通防御係数の下限値を 1 -> 10 に訂正。(2014/03/07)
防御係数は以下の数式により決定されます。
これにより、いわゆる跳弾・小貫通・大貫通の全てのダメージが算出されます。
すなわち、跳弾とは貫通率が 0 の状態を指し、大貫通とは貫通率が 1 の状態を指します。
また、貫通率とは、装甲値の 1.3 倍から 0.7 倍の間で、威力値がどの程度の割合を占めるかを表し、 装甲値 = 威力値 のとき 0.5 となる事を示します。ちなみに、0.6 は 1.3 - 0.7 による値です。
上記のダメージ計算式を用いて、装甲値 2000 の標的に対するダメージを、 横軸を威力に縦軸をダメージとしてグラフにすると次のようになります。 (アセンブル画面に表示されるグラフがこれです。)
貫通率 0.5 から 1.0 の区間は、一見直線のようにも見えますが、ごくわずかに曲線を描いています。
貫通率の計算時にのみ防御力を 0.8 倍します。
防御係数の計算には影響しないため、衝撃を入れても跳弾される場合や元から大貫通している場合は、ダメージは増えません。
防御係数という概念は、旧作の ARMORED CORE シリーズでも存在しましたが、 ARMORED CORE NEXUS で一旦は廃止されています。これを 1 あげたり、なんとか下げずに軽量化したり、アセンブルに苦心したレイヴンも多いのではないでしょうか。興味のある方は ARMORED CORE FAN 様の用語辞典を参照のこと。
蛇足になりますが、小貫通と大貫通って呼び方は「へんなの」ですよね? 個人的には、両方とも単に貫通として、大貫通は完全貫通とでも言った方が、なんぼかそれっぽい気がします。 小貫通に相当する「装甲に刺さってはいるけど貫通はしていない状態」を示す単語があれば一番良いんですけど、うーん…。