Calc for ACVD

目次


ダメージ計算

ダメージ計算は以下の数式で行います。

ダメージ = 威力 × 防御係数 ÷ 100

防御係数は以下の数式により決定されます。

防御係数 = (1 − 貫通率) × 跳弾防御係数 + 貫通率 × 貫通防御係数

防御係数は以下のパラメータにより決定されます。

跳弾防御係数 = 25 − 2.4 × 装甲値 ÷ 500
貫通防御係数 = 80 − 8.0 × 装甲値 ÷ 500
跳弾防御係数は小数点以下切り捨てで、下限を 1 とする
貫通防御係数は小数点以下切り捨てで、下限を 10 とする

貫通率は以下の数式により決定されます。

貫通率(通常時) = (威力 − 装甲値 × 0.7) ÷ (装甲値 × 0.6)
貫通率(衝撃有) = (威力 − 装甲値 × 0.8 × 0.7) ÷ (装甲値 × 0.8 × 0.6)
貫通率は、0.5 以下の場合 0 とし、上限を 1 とする

これにより、いわゆる跳弾・小貫通・大貫通の全てのダメージが算出されます。

すなわち、跳弾とは貫通率が 0 の状態を指し、大貫通とは貫通率が 1 の状態を指します。

また、衝撃に寄る防御力の低下は、貫通率の計算時にのみ適用されます。よって衝撃を入れても跳弾される場合や元から大貫通している場合は、ダメージが増加しません。

パルス系やプラズマガンの爆風など、爆発持続時間を有する爆風のダメージ計算には対応しません。

VTFやJupiterやKEロケットなど、爆発持続時間を持たない爆風のダメージには対応します。

フラッシュロケットの爆風は、表記されていませんが爆発持続時間を有するようです。


ヴァルドスタ(威力1370)の単発ダメージをグラフにすると次のようになります。

通常時と衝撃による防御力の低下が発生している場合のグラフです。

装甲値が 1053 (1370 / 1.3) 以下の場合、衝撃の有無でダメージが変化しません。

装甲値が 1713 (1370 / 0.8) 以上の場合、衝撃の有無でダメージが変化しません。

つまり、元から大貫通している場合と、防御低下させても跳弾される場合、衝撃の有無でダメージは変化しません。

レーザーの威力

レーザーの威力は以下の数式により計算されます。

威力 = 最大威力 × (0.3 + 0.7 × チャージ時間 ÷ 最大チャージ時間)
単位は 60 FPS (1/60秒)
最小チャージ時間は 10F を基本とする。
チャージの保持に必要なENが不足している場合、最小 2F で発射される。

最小チャージ時間は手動測定のため、ものすごく頑張れば短くなる可能性もありうるかも。

EN枯渇によるアンプレザマシなどを行った場合、最短で リロード時間 + 2F が発射間隔となります。

衝撃力も多分一緒だと思われますが、軽く測定しただけなので参考程度で。

発射速度は 50% 保証だと思われますが、厳密な測定は難しいので、これも参考程度で。

スペック表記と合わせるため 60 FPS単位で表記していますが、VD は 30 FPSなので偶数しか取れないことになります。

リロード時間

射撃安定性能による影響については、次の計算方法を使用しています。

フレームと武装の組み合わせで 0 - 1 のズレが生じることがあります。

リロード時間 = 基本リロード時間 × (400 - 射撃安定性能) ÷ 600 + 1
小数第2位で四捨五入したのち、小数点以下切り上げ
単位は 30 FPS (1/30 秒)
構え武器は射撃安定性能を 100 固定とする
武器腕は構え武器の一種と考え、同上とする

3バトやオートキャノンなど、バースト射撃を行う武装には対応しません。

ミサイルやロケットなど肩武装のリロード時間もこの数式に従います。ただし複数発を連続発射する時間やロック時間も別途考慮する必要があります。

リロード時間早見表も参考にしてください。黄色の部分やリロード時間が変化する周辺でズレが生じます。

ロック距離

ロック距離は以下の数式で計算されます。

ロック距離 = 基本ロック距離 × (500 + カメラ性能) ÷ 1000

ロック時間

ロック時間は以下の数式で計算されます。

ロック時間 = 基本ロック時間 × FCS補正値 × サブコン補正値

FCS補正値は以下の数式で計算されます。

FCS補正値 = (300 - ロック演算性能) ÷ 200

「基本ロック時間 ÷ ロック演算性能」と近いですが、特に演算性能が低い場合に大きく異なります。

サブコン補正値は以下の数式で計算されます。

サブコン補正値 = (100 ÷ 並列処理性能) × (100 ÷ ロック向上率) ^ 個数
ミサイル、スキャンも同様に計算。
並列処理性能は自機に対しては 100 とする。

複数の機体が装備している場合、それぞれ掛け合わせます。

サブコン補正値(合計) = サブコン補正値(1機目) × サブコン補正値(2機目)

自機と味方1機までがサブコンを装備している状況での一覧表を以下に記します。

「同種のサブコンは4個までしか重複しない」という話も見かけましたが、未検証です。